每个好游戏,一定都是好概念配上好体验
全美游戏设计师教你设定主题、打造体验、善用兴趣曲线,深度了解游戏运作机制,获得最完整的游戏体验、开发游戏性的作品
从纸牌、棋子、桌游、电玩,到近年来火红的实境游戏,游戏一直是人们生活的一部分。我们休闲时玩,学习时玩,甚至连工作场所都在谈游戏化,但“游戏”的本质到底是什么?人类为何要演化出沉迷于游戏的天性?更重要的是,为什么有的游戏让我们玩得无法自拔,有的却让人兴致缺缺?
高明的游戏设计师都知道,游戏的目的在于创造体验,玩家所有感官接收到的外在讯息与心中产生的内在情感和记忆,综合起来形成的整体体验,就是游戏的魔力所在。在程式、立绘、3D建模出炉之前,游戏设计师是否确立了能让人共感的主题、是否站在玩家的角度考虑过所有感官刺激与心理机制、是否设定足够迭代程序与试玩雏型,就已决定了一款游戏能不能让玩家频频说出“再一场就去睡”,却总是无法停下手来。
身为玩家,了解开发者使用的机制,就能提升自己与游戏的同步率,感受最完整的乐趣。身为游戏开发者,掌握所有能构筑体验的多种元素,才能做出让人爱不释手的游戏。但是翻遍市面上各种攻略和工具书,我们独缺一本切中游戏设计原理的指引。《游戏设计的艺术》自从出版以来,迅速席卷欧美澳各大数位多媒体与游戏设计学界与产业界,正是因为补上了这个长年缺口。
作者杰西.谢尔是美国电脑科技学府卡内基美隆大学的游戏设计教授,善用心理学、人类学和设计理念分析体验在游戏中的关键作用。同时,他设计电脑游戏与为
◆ 设计师开发游戏的目的是创造体验,是前所未有的体验;玩家玩游戏的目的是享受“为解决问题而解决问题”的快感、提升精神韧性
◆ 游戏设计师最应当善用的三种领域:心理学、人类学、设计思考
◆ 游戏设计的35个基础思考,可以统合为“设计师─制作过程─游戏─界面─玩家─体验”的巨型架构,再延伸出113个检测镜头
从此,游戏开发者得以掌握所有能构筑体验的元素,发掘出玩的动机与需求、引导玩家在特定时空发挥心智能力,以及维持游戏的平衡与创发性。玩家也终于得到了探看游戏内部的机会,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被唤起,角色选择又泄露了哪些内心的投射。
游戏设计对人类心智挑战、社交及竞合需求思索之深,游戏开发牵涉领域之广、风险之高,都让这份专业成为的研究对象,其中的工作哲学、风险管理的方法及原则,甚至适用于各行各业。对于工作中必须不断思考“使用者体验”的企画人、策展人、脚本设计者来说,本书也是的知识库。
■“从我自己旅外从事游戏设计工作多年的经验来看,《游戏设计的艺术》几乎是目前所有游戏公司及游戏开发相关系所必读的一本书。不管你是想以哪一个职位进入游戏开发的产业,也不论你开发的是桌游还是电子游戏,本书都是值得入手的一本游戏设计之书。”──Lucien Chen陈彦竹/King - Candy Crush系列游戏与关卡设计师
■“市场是残酷的老师,在进入市场实战前,强力推荐阅读本书,相信对你的游戏专案将有极大帮助。”──张少濂/迷走工作坊创办人
■“这是一本好书,是作品创作人在学府反刍其创作经验之后的结晶,对于涉及人机互动领域相关创作(非仅游戏)有兴趣的创作者或批评者,均值得抽空一读。”——施保旭/世新大学数位多媒体设计学系副教授
■“游戏设计跟许多专业技能培养一样,都需要有实质的制作开发经验。但是如果你想在游戏开发的旅程中,或是想进一步认识游戏的本质,这本书里面的许多概念解说和实例,可以变成你进一步深究游戏设计之道的垫脚石。”──杨智杰/南台科技大学多媒体与电脑娱乐科学系副教授
得奖与推荐记录
● 2008《游戏开发者》杂志“前线奖”
● 《模拟市民》设计师Will Wright、《生还者》创意总监Neil Druckmann、《上古卷轴》Bethesda Softworks首席设计师Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任执行长Cliff Bleszinski、Ubisoft前任创意总监Jason VandenBerghe、Google前任首席游戏设计师Noah Falstein好评推荐
● 《WIRED》、《游戏开发者》、《Gamasutra》等多篇媒体书评报导
● 2008年出版版以来,已成为欧美澳游戏设计的经典教科书
● 三版合计Amazon 539个评分、4.6颗星;goodreads 2588个评分、4.4颗星
■“《游戏设计的艺术》是我在制作游戏时,总会不停参考翻阅的少数书籍之一。不管你刚踏上游戏设计之路,或者想用新颖的观点为自己的设计找到出口,这本书都是你架上必备的读物。”——Neil Druckmann《生还者》创意总监 Naughty Dog联合总裁
■“在所有谈论游戏的书当中,我没有见过哪本书比这本更适合给对游戏没兴趣的人阅读。本书虽不会让你因此开始玩游戏,但你会完全理解游戏怎么运作、为何能如此运作、还有游戏能带我们走向何方。——Bruce Sterling《Wired》杂志
■“在我读过所有以游戏设计为主题的书中,本书轻易地夺下懂、最实用的宝座。”—— Will Wright《模拟市民》、《模拟城市》游戏设计师
章 太初先有设计师
第二章 设计师创造体验
第三章 体验发生于场地
第四章 体验来自游戏
第五章 组成游戏的四种元素
第六章 元素要能支持主题
第七章 游戏始于创意
第八章 改进游戏的迭代法
第九章 游戏要服务玩家
第十章 体验存于玩家内心
第十一章 驱动玩家内心的是动机
第十二章 有些元素属于游戏机制
第十三章 游戏机制必须平衡
第十四章 游戏机制要支援谜题
第十五章 玩家透过界面玩游戏
第十六章 体验的判准是兴趣曲线
第十七章 有种体验就是故事
第十八章 巧妙结合故事与游戏架构的间接控制
第十九章 故事和游戏发生于世界观
第二十章 世界中有角色
第二十一章 世界中有空间
第二十二章 有些界面能创造亲临感
第二十三章 世界的外观与感受取决于美学
第二十四章 有些游戏会有其他玩家
第二十五章 其他玩家有时形成社群
第二十六章 设计师多半有合作团队
第二十七章 团队沟通有时透过文件
第二十八章 好游戏需经过游戏测试
第二十九章 团队完成游戏需使用科技
第三十章 游戏总该要有客户
第三十一章 设计师负责向客户提案
第三十二章 设计师和客户都想要游戏获利
第三十三章 游戏让玩家蜕变
第三十四章 设计师担负某种责任
第三十五章 每个设计师都有一份使命