★本互动设计领域经典之作★
--综观多媒体数位创作的过去、现在与未来--
观赏者能以不同的说故事方式体验3,214张“The Whale Hunt”照片;
“Super Mario Bros.”只用一小组8×8图像磁砖,就建构出整个游戏世界;
随着观赏者经过“Being Not Truthful”,蜘蛛网会被扯破,转瞬又恢复完整......
运用代码,可以激发创新,转化创意,创造出凭空想像的新型式设计,达到各种艺术表现的手法,拥有21世纪的超能力。传奇的前罗德岛设计学院校长John Maeda,是1990年代位用电脑辅助创作的设计师。本书作者之一的Casey Reas师承数位艺术先驱John Maeda,为开发给设计师与艺术家的程式语言“Processing”的发明人之一,是多媒体设计领域的重要艺术家。
本书深度地检视创意领域里的软件使用方式。这些领域涵盖了平面设计、字体设计、资料映射设计、艺术、数位加工、互动媒体、游戏、人工智能、人工生命,以及所有的新类型媒体与表现手法。书中令人赞叹的视觉作品概观,为读者引进了过去60年来,将近300个的重要作品。无论从理论或者实际创作案例,本书清楚地综观了多媒体数位创作的过去、现在,以及未来,为一本互动设计领域的经典之作,解开了每位设计师的枷锁,是各领域设计师都一定要拥有的参考收藏。
★“程序读写能力”是“有能力读写程式,掌握程序的样貌与美学”
电玩“Spacewar!”是很好的程序代表例子。要玩这款游戏,必须先了解空间与动力在两艘敌对太空船间的关系。玩家以向左或向右旋转的方式来控制飞船,然后对准目标发射火箭以射下敌军。要写出这款游戏,一个有程序读写能力的人,必须先将动作拆分为具有相当细节性的模组,才能进行编写。创作游戏最复杂的部分不是技术,而是把所有元素精心编制为具有连贯性并且愉悦的经验。程序读写能力是一种横跨所有程式语言,甚至能被应用在源代码编写领域以外的一种思考方式。
★运用“重复”手法,安迪‧沃荷(Andy Warhol)创造出艺术作品
运用“重复”这个手法所产生的效应,对人的身体和心灵能产生极大的影响。一个较为极端的例子之一,是快速闪烁的光线会引发癫痫;而一首好歌的节奏能使人们起身跳舞,则是更为常见的例子。与此类似地,动态的视觉图像能以微妙的方式呈现,并引发实质的震撼。目睹了欧普艺术的兴起,安迪‧沃荷(Andy Warhol)以完全不同的方式运用了“重复”这个创作手段。与其使人们产生视觉上的效果,他运用重复出现在大众媒体中的图像进行创作,他在同一张画内多次绢版印刷单一图像,创造了如玛丽莲‧梦露(Marilyn Monroe)、贾桂琳‧肯尼迪(Jacqueline Kennedy)和猫王(Elvis Presley)等标志性名人的肖像。透过重复手法的使用,图像失去了与其主体的关系,并成为一种商品,而不再是一张肖像。
★“转码”化无形为有形,每天传送的短信也可以是艺术作品!
Rafael Lozano-Hemmer 在2003年的装置作品《Amodal Suspension》,将简讯转换成光束,由聚光灯投射至日本山口艺术和媒体中心(YCAM)上方的天空中。Lozano-Hemmer运用变形手法的构想创造了相当引
★“变形”改变作品与观众的潜在关系
变形指的是,操纵已存在的物件并从中创造出新设计的一种手法。变形指的可以是在形状上、行为上或者是关系上所产生的变化。但更重要的是,它意味着观看者与变形物之间的关系,因为变形这个手法而产生了某种变化。举
本书特色
1. 本书中,我们将FORM(形式)定义为视觉与空间的结构;CODE(代码)主要定义为计算机程序,但是我们延伸了它的意涵并囊括除了电脑代码外的一切指令。本书分为七章,分别为:〈代码是什么呢?〉、〈形式和电脑〉、〈重复〉、〈变形〉、〈参数化〉、〈视觉化〉和“模拟〉。前两章定义专有名词,以及介绍基本概念来奠定基础。主题章节则紧紧环扣著代码。
2. 每一章节以解释该领域的短文搭配两个创作的案例,使本书除了有扎实的理论以外,也能降低跨入的门槛,让不懂得如何使用代码的设计师、艺术家与学生们产生兴趣。
诚挚推荐
在数位的时代里,形状的本质,被束缚在隐形的代码领域中。本书将这个领域呈现在,能从中得到最多收获的艺术家与设计师之前。── John Maeda(数位艺术先驱、作家、前罗德岛设计学院[RISD]校长、前麻省理工学院多媒体研究室[MIT Media Lab]Aesthetics + Computation Group教授)
终于,有一本书全面性地从过去、现在,到未来,清晰地综观现代数位媒介。── Greg Lynn(维也纳艺术应用大学教授、加州大学洛杉矶分校教授)
本书是信息时代里的强大工具,它如算法般优雅,如程式般清晰,如电脑游戏般迷人,不但具教学价值,也对美学做了深度的分析。── Domenico Quaranta(艺术评论家、现代艺术策展人)
本书不可思议地丰富了历史研究,以及透过代码来进行媒体创作的可能性,是一本一定要拥有的参考收藏。── Karsten Schmidt(数位艺术家、早期Processing程式语言的贡献者之一)
【前言】
【审订序】
【前言】
代码是什么呢?
算法
代码与电脑
代码思考
代码和艺术
代码?为什么?
形式和电脑
与电脑一起绘图
控制形式:座标/形状/颜色/写实主义
形式制造:光线/印刷/加工制造
重复
重复的特色
电脑的天分
模组化
.重复的技巧:图样/递回技术
.代码范例:嵌入式迭代/递回之树
变形
几何变形
数值变形
转码
.变形的技巧:图像均值/狭缝扫描/拼贴工程学
.代码范例:转码景观/狭缝扫描
参数化
排版系统
变数
控制
.参数化的技巧:其中之一/变体字型/控制台
.代码范例:椅子/波浪
视觉化
形状里的数据
动态筛选
浏览
.视觉化的技巧:时间序列/网络/动态地图/数学视觉化
.代码范例:载入和数据呈现/超级公式
模拟
建立物理系统
人工智能
人工生命和遗传算法
.模拟的技巧:细胞自动机/群集/非自然选择
.代码范例:粒子/局限扩散聚集效应
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索引
参考书目